やってみなくちゃわからない
手描き・MMD MAD進捗状況専用報告所
xismoで困った時に見るやつ
検索しても出てこなかったやつとか、検索に適したワードが見つからないんだけど、アレ、アレどうやるんだっけ~~~!!を自分が分かる為だけに書く記事(何かあった時に随時更新)
擬似遠近法の作り方(というか変形に変形を重ねるやり方ともいう)
こういうの
1.メッシュを右クリックしてFFDノードを掛ける
2.メッシュを全選択してからFFDノードを選択
3.メニュー>ノード処理>FFDをフィット(一番下)
4.(FFDノードの青い枠がメッシュと同じxyzにくっついたら)青い枠を操作すればOK
└青枠の細かさは曲面化などと同じでプロパティからできる
番外 複数メッシュを同じように操作したいけど場合は1-3をそれぞれやって、お互いのFFDノードを選択(この時間にあるメッシュを一緒に選択しないよう注意)し、動かせば同じように動く
メッシュノード中で複数材質(シェーダ)使用時、
材質からの『その材質を使っている面選択』方法
プロパティウインドウ(対称化モディファイアとか出るやつ)内の
使用シェーダ欄から選択
(メタセコの様に材質ウインドウからでは選択できない)
モーフ関連
問題 モーフ作成時、候補のメッシュが見つかりません の対処法
(モーフ作成元のポリゴンを切った貼ったで弄っていないのが前提とする)
対処法 モーフ変形元のメッシュノードを選択しているので、変形後のノードを選択する
問題 xismoでは正しく動作していた合成モーフが一部動作していない(口は動いてるのに歯が追従しないなど)
対処法 xismo上で繋げたモーフ名を全て同じにする
※モーフの合成はスケマティックビューでinputとoutput繋げればできるが、すべて同じ名前にしないとxismo内ではマージされているのに外に持ち出したときにマージされていない扱いになる。
例)
×input あ(肌メッシュ) output 口あ(口内メッシュ) 歯あ(歯メッシュ)
○input あ(肌メッシュ) output あ口内メッシュ) あ(歯メッシュ)
問題 xismoでは問題なく動いたのにエディタに持ってくると表示されないし挙動がおかしい
(割り当てカラーが白になっている非表示設定ではない)
対処法 ※x軸対象化の場合を想定
変形後のメッシュを移動させたときにx値がマイナスに食いこんだりしていて頂点数がおかしくなっている可能性が大なので、x値周りを確認して食いこんでいるときは直す
でもまあ大体直らないのでその壊れた変形後をガイドとして気を付けながら1から作りなおした方がいい(0勝2敗)
擬似遠近法の作り方(というか変形に変形を重ねるやり方ともいう)
こういうの
1.メッシュを右クリックしてFFDノードを掛ける
2.メッシュを全選択してからFFDノードを選択
3.メニュー>ノード処理>FFDをフィット(一番下)
4.(FFDノードの青い枠がメッシュと同じxyzにくっついたら)青い枠を操作すればOK
└青枠の細かさは曲面化などと同じでプロパティからできる
番外 複数メッシュを同じように操作したいけど場合は1-3をそれぞれやって、お互いのFFDノードを選択(この時間にあるメッシュを一緒に選択しないよう注意)し、動かせば同じように動く
メッシュノード中で複数材質(シェーダ)使用時、
材質からの『その材質を使っている面選択』方法
プロパティウインドウ(対称化モディファイアとか出るやつ)内の
使用シェーダ欄から選択
(メタセコの様に材質ウインドウからでは選択できない)
モーフ関連
問題 モーフ作成時、候補のメッシュが見つかりません の対処法
(モーフ作成元のポリゴンを切った貼ったで弄っていないのが前提とする)
対処法 モーフ変形元のメッシュノードを選択しているので、変形後のノードを選択する
問題 xismoでは正しく動作していた合成モーフが一部動作していない(口は動いてるのに歯が追従しないなど)
対処法 xismo上で繋げたモーフ名を全て同じにする
※モーフの合成はスケマティックビューでinputとoutput繋げればできるが、すべて同じ名前にしないとxismo内ではマージされているのに外に持ち出したときにマージされていない扱いになる。
例)
×input あ(肌メッシュ) output 口あ(口内メッシュ) 歯あ(歯メッシュ)
○input あ(肌メッシュ) output あ口内メッシュ) あ(歯メッシュ)
問題 xismoでは問題なく動いたのにエディタに持ってくると表示されないし挙動がおかしい
(割り当てカラーが白になっている非表示設定ではない)
対処法 ※x軸対象化の場合を想定
変形後のメッシュを移動させたときにx値がマイナスに食いこんだりしていて頂点数がおかしくなっている可能性が大なので、x値周りを確認して食いこんでいるときは直す
でもまあ大体直らないのでその壊れた変形後をガイドとして気を付けながら1から作りなおした方がいい(0勝2敗)
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Aviutlでエラーが出た時の自分用メモ
検索すれば出るんだけども、それでも解決しない時もあるし…という自分だけ分かればいいやという要約版
[Warning]: Detected CTS duplication at frame ***
原因
タイムスタンプの重複がある(超要約)
対処法
XMedia Recode で当該動画を読み込み、カスタム・MP4形式で動画・音声共にコピーして書き出す
上記でダメな場合
MediaInfo でファイル内容を確認。映像と音声のモードが一致しているか確認。
揃っていない場合はCFR(固定)にした方がいいので、映像タブのフレームレートを30にして固定にする。
音声の固定化はまた壁に当たった時にでも。
**ファイルの読み込みに失敗しました対応していないフォーマットの可能性があります
原因(の中の一つ)
ファイル名にShift_JISに収録されていない文字が使われている
対処法
ファイル名を変える
[Warning]: Detected CTS duplication at frame ***
原因
タイムスタンプの重複がある(超要約)
対処法
XMedia Recode で当該動画を読み込み、カスタム・MP4形式で動画・音声共にコピーして書き出す
上記でダメな場合
MediaInfo でファイル内容を確認。映像と音声のモードが一致しているか確認。
揃っていない場合はCFR(固定)にした方がいいので、映像タブのフレームレートを30にして固定にする。
音声の固定化はまた壁に当たった時にでも。
**ファイルの読み込みに失敗しました対応していないフォーマットの可能性があります
原因(の中の一つ)
ファイル名にShift_JISに収録されていない文字が使われている
対処法
ファイル名を変える
来年ついにカウントダウン開始【熱波記念2021】
20210514。今年も熱波来ましたねー。
今年も動画上げました。今回は上級天使をフルスクラッチしてます。
顔だけは現在別件で製作中のモデルを流用しましたが、そこから弄っていないのは後頭部と鼻の高さくらいでほぼ手は入れました。
本当は配布まで行きたかったのですが、いろいろガタガタで見送りました。
PS版を元としていますが、肩の……何て言うのだろうあれ……ポンチョみたいな部分……あそこと、肩を覆うようにしてデザインされている金属の部分はどう処理したらいいのかわからなかったので変更しました。
曲は当初『忘れないでね 私の声を』の部分だけで『ヒビカセ』にしてキャプションに
本当に忘れるな
いいか、天使銃はきちんと最下層まで持って来い。
転送するな。捨てるな。食料文様で食料にするな。いいか、忘れるなよ。
とネタを書く予定でしたが、モデルの調整が前日までずれ込んだうえに、曲が4分という長さと初めて使用するモーションということで見送りました。
ちなみに、最終的には曲と修正の問題でダンエボの『罪と罰』を採用しましたが、動作確認は去年使用した『疑心暗鬼』を使用していました。(音無しです)
今年も動画上げました。今回は上級天使をフルスクラッチしてます。
顔だけは現在別件で製作中のモデルを流用しましたが、そこから弄っていないのは後頭部と鼻の高さくらいでほぼ手は入れました。
本当は配布まで行きたかったのですが、いろいろガタガタで見送りました。
PS版を元としていますが、肩の……何て言うのだろうあれ……ポンチョみたいな部分……あそこと、肩を覆うようにしてデザインされている金属の部分はどう処理したらいいのかわからなかったので変更しました。
曲は当初『忘れないでね 私の声を』の部分だけで『ヒビカセ』にしてキャプションに
本当に忘れるな
いいか、天使銃はきちんと最下層まで持って来い。
転送するな。捨てるな。食料文様で食料にするな。いいか、忘れるなよ。
とネタを書く予定でしたが、モデルの調整が前日までずれ込んだうえに、曲が4分という長さと初めて使用するモーションということで見送りました。
ちなみに、最終的には曲と修正の問題でダンエボの『罪と罰』を採用しましたが、動作確認は去年使用した『疑心暗鬼』を使用していました。(音無しです)
貫通_:(´ཀ`」∠):_はとりあえず置いといて、開きたい感じにはなった。ただ、もっと柔らかくしたいのと、左裾の赤ラインのウエイトが載っちゃいかん方に載ってるので修正がいる……。髪の毛ももうちょっとバネ弱めないとだめかな。ミョンミョンしとる。
モーション:疑心暗鬼(曇@のあき様) pic.twitter.com/lKBKEis0ss
— 柳木@卍傑の作業に戻れ (@yanayana_ki) May 11, 2021
大熱波2020という訳で兄弟幻影部屋配布
ご、5年ぶりの大型大熱波記念物配布です……。
という訳で兄弟部屋(仮称)配布です。幻影部屋と迷ったけど兄弟部屋の方がわかりやすいかなーと思ったので兄弟部屋。(あまり長くするとモデル欄からはみ出てわかりにくくなるので)
動画にもあるように四方の壁・天井・床の赤い金網がそれぞれ別に消すことができます。
アリス部屋も改修後の姿を動画撮影していないな、と思って撮影を始めたものの最近使い始めてるMMEとの相性が激烈に悪かったので使いやすいように色々と変更・更新しました。
一番大きな変更点は以下の3つ
・xファイル形式→pmx形式
・感覚球同梱ファイル消去
・壁を兄弟部屋と同じテスクチャに変更
配布場所&パスヒント
兄弟部屋:https://bowlroll.net/file/226199 兄弟のしていたボードゲーム(また…)
アリス部屋:https://bowlroll.net/file/18717 アリスたちが生まれた原因。カタカナ5文字
(~成功してさえすれば……)二文字目の表記揺れに注意。
マイナーゲームの内容パスにされると検索しても出てこないとのコメントを見かけましたので、両方そちらに合わせました。
このところジャンル外で使われた故のトラブルやVRC等などの関係トラブル等結構話が回ってるゆえの対処です。ご了承ください。
ブログまで来てくださった方向けとして()内におまけのヒントも置いて置きますが、どちらもゲームプレイしてるか漫画読んでれば簡単な問題だと思います。
という訳で兄弟部屋(仮称)配布です。幻影部屋と迷ったけど兄弟部屋の方がわかりやすいかなーと思ったので兄弟部屋。(あまり長くするとモデル欄からはみ出てわかりにくくなるので)
動画にもあるように四方の壁・天井・床の赤い金網がそれぞれ別に消すことができます。
アリス部屋も改修後の姿を動画撮影していないな、と思って撮影を始めたものの最近使い始めてるMMEとの相性が激烈に悪かったので使いやすいように色々と変更・更新しました。
一番大きな変更点は以下の3つ
・xファイル形式→pmx形式
・感覚球同梱ファイル消去
・壁を兄弟部屋と同じテスクチャに変更
配布場所&パスヒント
兄弟部屋:https://bowlroll.net/file/226199 兄弟のしていたボードゲーム(また…)
アリス部屋:https://bowlroll.net/file/18717 アリスたちが生まれた原因。カタカナ5文字
(~成功してさえすれば……)二文字目の表記揺れに注意。
マイナーゲームの内容パスにされると検索しても出てこないとのコメントを見かけましたので、両方そちらに合わせました。
このところジャンル外で使われた故のトラブルやVRC等などの関係トラブル等結構話が回ってるゆえの対処です。ご了承ください。
ブログまで来てくださった方向けとして()内におまけのヒントも置いて置きますが、どちらもゲームプレイしてるか漫画読んでれば簡単な問題だと思います。
モデルの剛体置き去り(に見える)問題
ツイッターで回って来たやつに回答したやつを乗せたものです。
(今珍しく鍵開けてる期間が割と長いけど基本鍵垢なので、検索した時に引っかかればいいなと言う救済を込めて)
本日こんなツイートが流れてきました。
『【ゆる募】大人数で踊らせてみたら剛体干渉が酷いので、干渉しない場所へ移動させようと思ってモデルを動かしたら剛体だけ置き去りになってしまったやつの解決法』
ようはこれ(↓剛体のある位置から全親で移動)の解決方法
解決法
物理演算タブ>オンオフモードor常に演算モードに一度切り替える(推奨)
1-2F進める(トレースモードのみ)
キーフレームちゃんと打ってあるなら、数秒再生も可(悲劇が起きやすいので個人的には非推奨。あと『再生するときはオンオフモード』にチェック入ってないと意味ない)
どういう仕組みかはわかりませんが、どうも『トレースモード』及び『演算をしない』のようにそのフレームの中では演算をしない場合、表示部分も動かないみたいです(物理演算無しモードの場合はF動かしても初期位置から動かない)。
なので演算をするようにしてやる(トレースモードはFとFの間の演算のみを行う)とモデルのボーンの位置に戻るわけです。
私も誰だったかの剣舞やるときに確か武器の剛体ついて来なくってファッ!?さっきまでまともやったやん!!?ってなって再生したりモデル構造再確認したり散々だったので覚えてただけなんですけどね。ビビるよね……。
追記:一個二個ボテッて落ちたりその場に固定されたままの場合は、剛体がボーンやジョイントにくっついていない状態なので、PMDEditorやPMXEditorで怪しそう(左肩辺りから落ちてきたら何かその辺りって検討付ける感じで)な剛体の設定を確認してね!
(今珍しく鍵開けてる期間が割と長いけど基本鍵垢なので、検索した時に引っかかればいいなと言う救済を込めて)
本日こんなツイートが流れてきました。
上のツイートはツイッターの埋め込み機能を使用していますので、消された時用に要約↓【ゆる募】MMDの剛体について質問です。多人数で踊って頂いた際、一部のモデルの物理があまりにも荒ぶるので調べたところ、他モデルの剛体が干渉しているようだった為、再度位置調整を行っていたのですが、画像の状態となり調べても類似事例に辿り着けず途方に暮れております。 pic.twitter.com/lslWcrQoIE
— 政踏 (@masa0866) 2020年3月28日
『【ゆる募】大人数で踊らせてみたら剛体干渉が酷いので、干渉しない場所へ移動させようと思ってモデルを動かしたら剛体だけ置き去りになってしまったやつの解決法』
ようはこれ(↓剛体のある位置から全親で移動)の解決方法
解決法
物理演算タブ>オンオフモードor常に演算モードに一度切り替える(推奨)
1-2F進める(トレースモードのみ)
キーフレームちゃんと打ってあるなら、数秒再生も可(悲劇が起きやすいので個人的には非推奨。あと『再生するときはオンオフモード』にチェック入ってないと意味ない)
どういう仕組みかはわかりませんが、どうも『トレースモード』及び『演算をしない』のようにそのフレームの中では演算をしない場合、表示部分も動かないみたいです(物理演算無しモードの場合はF動かしても初期位置から動かない)。
なので演算をするようにしてやる(トレースモードはFとFの間の演算のみを行う)とモデルのボーンの位置に戻るわけです。
私も誰だったかの剣舞やるときに確か武器の剛体ついて来なくってファッ!?さっきまでまともやったやん!!?ってなって再生したりモデル構造再確認したり散々だったので覚えてただけなんですけどね。ビビるよね……。
追記:一個二個ボテッて落ちたりその場に固定されたままの場合は、剛体がボーンやジョイントにくっついていない状態なので、PMDEditorやPMXEditorで怪しそう(左肩辺りから落ちてきたら何かその辺りって検討付ける感じで)な剛体の設定を確認してね!
