やってみなくちゃわからない
手描き・MMD MAD進捗状況専用報告所
利/きア/ニキ参加しました!
前回PCの不調や忙しさに悔し涙を飲んだ利/きア/ニキ企画第弐段へ参加しました!
素敵なアニキが一杯です!
そして続きに私の提出分に使った『制御用剛体』について書いておきます。
上記動画を見た後かバレおKと言う方はクリックどうぞ。
素敵なアニキが一杯です!
そして続きに私の提出分に使った『制御用剛体』について書いておきます。
上記動画を見た後かバレおKと言う方はクリックどうぞ。
さて。『制御用剛体』と私が呼んでいる物ですが、正式名称は知りません。
要はポリゴンのない剛体だけのモデルを、人物モデルなどの剛体のあるモデルにぶつけて風の表現やすりぬけを防止する為のモデルです。どこかのクレジットで見ましたが、風表現モデルとかそんな感じでも配布されてたかと思います。
(※画像で赤や緑の線になっているのが剛体です。)
今回の静止画では、右下の裾部分に、板状のものとカプセル状のものと使っています。これは、スノードーム風ステージの雪山部分に兄貴を座らせた際、雪山の下に裾が落ちてしまうことの回避を目的としています。
アクセサリには剛体を入れることが出来ませんし、ステージモデルには基本的には入っていません。
Q:じゃあなんで座ったしした時に布とか色々が床を貫通しないの?
A:M/MDには標準機能で床に大型剛体があるような判定が入っています(『物理演算』タブの『床』のチェックを外すと消えます)。
では、作り方。簡単です。
1.Pmdeを起動してまず大きい画面の方の下の部分(カーソルを合わせた時『剛体~』とでてくるやつ。どちらだけでも大丈夫)をポチっと。これで剛体の形や大きさが見えるようになります。
2.小さい画面の方の赤で囲んだ部分を図の通り設定。
3.あとは自分の好きな大きさになるように設定。右下の『演算パラメータ』は弄らなくてもokです。(質量・減衰関連はボーン追従には関係ありません。摩擦とかも殆ど関係無いのかな?)
4.剛体が一つの場合、ジョイントは必要ありません。むしろ作るとMMDで再生ボタン押した瞬間にソフトが落ちます。剛体名に記入して、『情報』タブに必要事項を記入したら保存。(モデル名やファイル名は剛体の形状が分かるものにするといいかも)
補足。2.でなぜあのようにするのかと言うと、剛体はグループNo.によって管理されています。
例)身体が1、スカートや服が2、髪が3で、当たってプルプルすると困る2同士を『非衝突グループ』に設定
モデルによってはもっと細かくグループ分けがなされていて、12とかまで使われている事があります。
そうなりますと、剛体Aは5・8・9が、剛体Bは1・2・3・7・10が非衝突に設定されていたりします。
その場合、制御用の剛体がグループ1だと剛体Aは弾きますが、Bは貫通してしまいます。そういう事態を避けるために一番被りづらいだろう16に設定しておきます。(フルで使っている場合ももちろんあるかとも思います)
要はポリゴンのない剛体だけのモデルを、人物モデルなどの剛体のあるモデルにぶつけて風の表現やすりぬけを防止する為のモデルです。どこかのクレジットで見ましたが、風表現モデルとかそんな感じでも配布されてたかと思います。
(※画像で赤や緑の線になっているのが剛体です。)
今回の静止画では、右下の裾部分に、板状のものとカプセル状のものと使っています。これは、スノードーム風ステージの雪山部分に兄貴を座らせた際、雪山の下に裾が落ちてしまうことの回避を目的としています。
アクセサリには剛体を入れることが出来ませんし、ステージモデルには基本的には入っていません。
Q:じゃあなんで座ったしした時に布とか色々が床を貫通しないの?
A:M/MDには標準機能で床に大型剛体があるような判定が入っています(『物理演算』タブの『床』のチェックを外すと消えます)。
では、作り方。簡単です。
1.Pmdeを起動してまず大きい画面の方の下の部分(カーソルを合わせた時『剛体~』とでてくるやつ。どちらだけでも大丈夫)をポチっと。これで剛体の形や大きさが見えるようになります。
2.小さい画面の方の赤で囲んだ部分を図の通り設定。
3.あとは自分の好きな大きさになるように設定。右下の『演算パラメータ』は弄らなくてもokです。(質量・減衰関連はボーン追従には関係ありません。摩擦とかも殆ど関係無いのかな?)
4.剛体が一つの場合、ジョイントは必要ありません。むしろ作るとMMDで再生ボタン押した瞬間にソフトが落ちます。剛体名に記入して、『情報』タブに必要事項を記入したら保存。(モデル名やファイル名は剛体の形状が分かるものにするといいかも)
補足。2.でなぜあのようにするのかと言うと、剛体はグループNo.によって管理されています。
例)身体が1、スカートや服が2、髪が3で、当たってプルプルすると困る2同士を『非衝突グループ』に設定
モデルによってはもっと細かくグループ分けがなされていて、12とかまで使われている事があります。
そうなりますと、剛体Aは5・8・9が、剛体Bは1・2・3・7・10が非衝突に設定されていたりします。
その場合、制御用の剛体がグループ1だと剛体Aは弾きますが、Bは貫通してしまいます。そういう事態を避けるために一番被りづらいだろう16に設定しておきます。(フルで使っている場合ももちろんあるかとも思います)
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